
녹아웃!
Knockout! 🐧 · Roblox
“친구를 때렸더니 멀리 날아가는 게 웃기다” — 시작은 이 장면뿐이었습니다.
핵심 루프
게임 개발 경험 0이어도 괜찮습니다
아침에 떠올린 아이디어를 저녁에는 친구에게 보냅니다.
AI와 함께, 플레이 가능한 나의 첫 게임 하나를 완성하세요.
PROBLEM
우리는 만들기 전에 너무 많이 배우려고 합니다. 원데이게임은 순서를 뒤집습니다 — 먼저 만들고, 필요한 것을 그때 배웁니다.
THE UNIT HAS CHANGED
영상을 만든다고 꼭 영화 한 편을 만들 필요는 없습니다. 사람들이 멈춰 보는 15초짜리 쇼츠 하나도 하나의 콘텐츠가 됩니다.
게임도 똑같습니다. 거대한 세계도, 긴 스토리도, 수십 개의 시스템도 필요 없습니다. “이거 한번 해봐.” 하고 친구에게 바로 보여주고 싶은 플레이 한 장면 — 그 장면 하나가 게임의 시작입니다.

녹아웃!
Knockout! 🐧 · Roblox
“친구를 때렸더니 멀리 날아가는 게 웃기다” — 시작은 이 장면뿐이었습니다.
핵심 루프
한 장면을 만들고, 직접 해보고, 재미있으면 다음을 만듭니다.
게임 한 편을 만들지 마세요.
재미있는 한 장면부터 만드세요.
WORKFLOW
새 AI 툴이 나올 때마다 사용법부터 익힐 필요는 없습니다. 무엇을 만들지 정하고, 필요한 도구를 고르고, 하나의 결과물까지 잇는 순서를 익힙니다.
대부분의 방식
게임을 만들기도 전에, 만드는 법을 배우다 지칩니다.
원데이게임의 방식
게임 전체를 만들지 않습니다. 먼저 친구에게 보여주고 싶은 한 장면을 만듭니다.
NOT A LECTURE
진행자가 만드는 걸 여덟 시간 동안 구경하는 자리가 아닙니다. 각자 자기 아이디어를 직접 정하고, 만들고, 고칩니다.
01
하나의 예제를 다 같이 따라 만들지 않습니다. 각자 가져온 아이디어로 자기 게임을 만듭니다. 아이디어가 없어도 씨앗 카드가 준비돼 있습니다.
02
필요한 걸 미리 전부 외우지 않습니다. 만들다 막히는 문제를 그 자리에서 해결합니다. 10분 이상 혼자 고민하지 않는 것이 규칙입니다.
03
배우기만 하고 집에 가지 않습니다. 18시에 친구에게 링크를 보내야 하루가 끝납니다.
HOW IT WORKS
AI 사용법을 배우는 수업이 아닙니다. 이 하루에서 익히는 것은 세 가지 판단입니다.
친구에게 보여줄 10초짜리 장면, 그 하나만 고릅니다.
점심 전, 화면에서 무언가 움직이는 첫 버전이 나옵니다.
플레이 → 판단 → 수정. 이 반복이 오후의 전부입니다.
더하지 않고, ‘작지만 하나의 게임’으로 마감합니다.
링크와 QR이 생기고, 모두의 게임을 함께 플레이합니다.
자리 안내, 장비와 계정이 작동하는지 함께 확인합니다.
“오늘 18시 정각, 여러분은 친구에게 링크를 보냅니다.” 오늘의 유일한 규칙 — 잘 만들기보다 완성이 먼저다.
만들고 싶은 게임을 한 문장으로. 플레이어가 반복할 행동 하나를 정합니다.
“오늘 안 만드는 것” 목록부터 씁니다. 화면 하나, 루프 하나, 실패 조건 하나, 끝 조건 하나 — 이게 오늘의 스코프입니다.
AI에게 첫 지시를 내립니다. 목표는 하나 — 점심 전, 화면에서 무언가 움직입니다.
생성 작업은 돌아가는 채로 둡니다.
플레이 → 진단 → 수정의 반복. 15분마다 직접 플레이합니다.
전원 기립, 서로의 화면 구경. 질문은 하나 — “지금 멈춰도 게임인가?”
루프는 돌아갑니다. 이제 재미를 다듬습니다.
여기서부터 새 기능 금지. 못 넣은 아이디어는 다음 작품 카드로 보냅니다.
타이틀 화면, 효과음, 타격감. “작지만 하나의 게임”으로 마감합니다.
플레이 링크와 QR 생성. 게임 제목과 제작자 이름이 들어간 완성작 카드를 실물로 드립니다.
전원이 전원의 게임을 플레이합니다. 스티커 어워드 — 순위는 없고, 전원이 수상합니다.
전원이 동시에, 그 자리에서, 실제 친구 한 명에게 링크를 보냅니다.
다음 아이디어 카드, 그리고 완성작 카드를 든 단체 사진.
1기 타임테이블 v0.1 — 세부 시간은 운영 상황에 따라 조정될 수 있습니다.
FOR YOU?
이런 분께는 정식 개발 과정이 더 맞습니다. 원데이게임은 개발자 양성 과정이 아닙니다.
WHY US

백인우
원데이게임 진행 · 앵커드 대표
5년 동안 첫 게임을 만들려는 사람들을 지켜보며, 어디서 포기하는지를 봐왔습니다. 그래서 이 워크숍은 처음부터 끝까지 하루 안에 완성하도록 설계됐습니다.
VENUE




WHAT TO BRING
미리 공부해 오실 필요는 없습니다. 필요한 준비는 워크숍 전에 가이드로 모두 안내드립니다.
01
맥·윈도우 모두 괜찮습니다. 평소 쓰시는 노트북이면 됩니다. 사전 세팅은 30분이면 끝나도록 준비해뒀습니다.
02
하루 종일 쓰게 됩니다. 멀티탭은 현장에 준비돼 있어요.
03
떠오르지 않아도 괜찮습니다. 현장에 아이디어 씨앗 카드가 준비돼 있고, 함께 정하는 시간이 있습니다.
게임 제작 경험 · 포트폴리오 · 사전 과제는 필요하지 않습니다.
FAQ
네. 코드는 AI가 짭니다. 참가자가 하는 일은 무엇을 만들지 정하고, AI에게 방향을 지시하고, 결과물이 재미있는지 판단하는 것입니다.
괜찮습니다. AI에게 일을 시키는 방식 자체가 워크숍에서 익히는 내용이고, 처음 쓰는 분 기준으로 진행이 설계돼 있습니다. 막히면 손을 들면 됩니다 — 진행자가 갑니다.
내가 가져온 아이디어로 시작합니다. 하루 안에 완성할 수 있도록 아이디어를 ‘핵심 재미 하나’로 줄이는 과정부터가 워크숍의 일부입니다. 아이디어가 없어도 됩니다 — 현장에 아이디어 씨앗 카드가 준비돼 있습니다.
미리 준비되는 것은 배포·입력 처리 같은 보이지 않는 뼈대뿐입니다. 무엇을 반복하는 게임인지, 왜 재미있는지, 무엇을 버릴지, 제목과 세계관까지 — 눈에 보이는 모든 결정은 당신이 내립니다.
하루 전체가 완성이라는 한 지점을 향해 설계돼 있습니다. 중간 체크포인트에서 진행 상황을 함께 점검해 스코프를 다시 자르고, 16:20부터는 새 기능을 금지하고 마감만 합니다. 10분 이상 막히면 손을 드는 것이 규칙입니다 — 혼자 해결하는 날이 아니라 완성하는 날이기 때문입니다.
네. 배포된 게임 링크는 워크숍이 끝난 뒤에도 유지되고, 완성작의 권리는 참가자에게 귀속됩니다. 자세한 내용은 참가 약관 제6조·제10조에 있습니다.
평소 쓰시는 노트북이면 됩니다 (맥·윈도우 무관). 워크숍에서 사용할 AI 도구와 계정 준비는 행사 일주일 전 사전 세팅 가이드로 안내드리며, 준비는 30분이면 끝나도록 설계돼 있습니다.
결제일로부터 7일 이내에는 전액 환불됩니다(전자상거래법상 청약철회). 그 이후에는 워크숍 7일 전까지 전액, 3일 전까지 50%가 환불되며, 두 기준이 겹치면 참가자에게 유리한 쪽을 적용합니다. 주최 측 사정으로 취소되면 전액 환불합니다. 자세한 내용은 참가 약관 제7조·제8조에 있습니다.